Agregar efecto de movimiento de cabeza a la cámara en Unity

El efecto de movimiento de cabeza se utiliza ampliamente en los juegos de disparos en primera persona y desempeña un papel clave a la hora de aumentar la inmersión del jugador.

En este tutorial, mostraré cómo crear un efecto de movimiento de cabeza en Unity.

Paso 1: configurar el controlador del reproductor

Primero, necesitamos crear un controlador de jugador:

  • Crea un nuevo objeto de juego (Objeto de juego -> Crear vacío) y asígnale un nombre "Player"
  • Crea una nueva Cápsula (Objeto de juego -> Objeto 3D -> Cápsula) y muévela dentro del Objeto "Player"
  • Retire el componente Capsule Collider de Capsule y cambie su posición a (0, 1, 0)
  • Mueva la cámara principal dentro del objeto "Player" y cambie su posición a (0, 1.64, 0)
  • Cree un nuevo script, asígnele el nombre "SC_CharacterController" y pegue el siguiente código dentro de él:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    [HideInInspector]
    public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Adjunte el script SC_CharacterController al objeto "Player" (notará que también agregó otro componente llamado Controlador de caracteres. Cambie su valor central a (0, 1, 0))
  • Asigne la cámara principal a la variable Cámara del reproductor en SC_CharacterController

El controlador del reproductor ya está listo:

Paso 2: agregue el efecto de balanceo de la cabeza

El efecto Head Bobbing se realiza con la ayuda de un guión y funciona moviendo la cámara hacia arriba y hacia abajo cuando el jugador se mueve.

  • Cree un nuevo script, asígnele el nombre SC_HeadBobber y pegue el siguiente código en su interior:

SC_HeadBobber.cs

using UnityEngine;

public class SC_HeadBobber : MonoBehaviour
{
    public float walkingBobbingSpeed = 14f;
    public float bobbingAmount = 0.05f;
    public SC_CharacterController controller;

    float defaultPosY = 0;
    float timer = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPosY = transform.localPosition.y;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Mathf.Abs(controller.moveDirection.x) > 0.1f || Mathf.Abs(controller.moveDirection.z) > 0.1f)
        {
            //Player is moving
            timer += Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, defaultPosY + Mathf.Sin(timer) * bobbingAmount, transform.localPosition.z);
        }
        else
        {
            //Idle
            timer = 0;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(transform.localPosition.y, defaultPosY, Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed), transform.localPosition.z);
        }
    }
}
  • Adjunte el script SC_HeadBobber a la cámara principal
  • Asigne el script SC_CharacterController a la variable "Controller"

Finalmente, presiona Reproducir para probarlo; el movimiento de la cámara debe activarse al moverse el jugador.