Compilación específica de la plataforma Unity

Unity proporciona una función de compilación específica de la plataforma que permite a los desarrolladores escribir código que solo se incluirá en la compilación para una plataforma específica. Esta característica es útil cuando se necesita para escribir código específico de la plataforma o para optimizar las compilaciones excluyendo código innecesario para ciertas plataformas.

Cómo usar la compilación específica de la plataforma

Para usar la compilación específica de la plataforma en Unity, use directivas de preprocesador. Las directivas del preprocesador son instrucciones especiales para el compilador que se ejecutan antes del proceso de compilación real. Estas directivas se pueden usar para condicionalmente incluir o excluir código según la plataforma de destino.

Aquí hay un ejemplo de cómo usar la compilación específica de la plataforma en Unity:

#if UNITY_IOS
    // iOS-specific code
    // This code will only be included in the build for iOS
#elif UNITY_ANDROID
    // Android-specific code
    // This code will only be included in the build for Android
#else
    // Code for other platforms
    // This code will be included in the build for all other platforms
#endif

En este ejemplo, las directivas 'UNITY_IOS' y 'UNITY_ANDROID' son proporcionado por Unity y se puede usar para compilar código condicionalmente para las plataformas iOS y Android, respectivamente. Se pueden usar otras directivas específicas de la plataforma disponibles, como 'UNITY_EDITOR' (para el editor Unity), 'UNITY_STANDALONE' (para compilaciones independientes), 'UNITY_WEBGL' (para compilaciones WebGL) y más.

#if UNITY_EDITOR
    // Editor-specific code
    // This code will only be included when running in the Unity Editor
    using UnityEditor;
#elif UNITY_STANDALONE
    // Standalone build-specific code
    // This code will only be included when building for standalone platforms (Windows, macOS, Linux)
#elif UNITY_WEBGL
    // WebGL-specific code
    // This code will only be included when building for WebGL
    using UnityEngine.Networking;
#endif

// Shared code that will be included in all builds
public class MyScript : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
#if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("Running in Unity Editor");
#elif UNITY_STANDALONE
        Debug.Log("Running in standalone build");
#elif UNITY_WEBGL
        Debug.Log("Running in WebGL build");
#endif
    }
}

Conclusión

Al usar la compilación específica de la plataforma, los desarrolladores pueden escribir código que aproveche las características y capacidades de cada plataforma mientras mantienen la base de código organizada y optimizada para diferentes plataformas de destino en Unity.