Codificación de un sistema de inventario simple con arrastrar y soltar la interfaz de usuario en Unity

Muchos juegos permiten a los jugadores recolectar y transportar una gran cantidad de elementos (por ejemplo, juegos RTS/MOBA/RPG, juegos de rol de acción, etc.), ahí es donde entra en juego el Inventario.

Inventario es una tabla de elementos que proporciona acceso rápido a los elementos del jugador y una forma sencilla de organizarlos.

Sistema de inventario de Diablo 3

En esta publicación, aprenderemos cómo programar un sistema de inventario simple con recogida de artículos y arrastrar y soltar en la interfaz de usuario en Unity.

Paso 1: crear los guiones

Este tutorial requiere 3 scripts:

SC_CharacterController.cs

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using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}

SC_PickItem.cs

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using UnityEngine;

public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
    public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
    public Texture itemPreview;

    void Start()
    {
        //Change item tag to Respawn to detect when we look at it
        gameObject.tag = "Respawn";
    }

    public void PickItem()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

SC_InventorySystem.cs

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using UnityEngine;

public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
    public Texture crosshairTexture;
    public SC_CharacterController playerController;
    public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items

    //Available items slots
    int[] itemSlots = new int[12];
    bool showInventory = false;
    float windowAnimation = 1;
    float animationTimer = 0;

    //UI Drag & Drop
    int hoveringOverIndex = -1;
    int itemIndexToDrag = -1;
    Vector2 dragOffset = Vector2.zero;

    //Item Pick up
    SC_PickItem detectedItem;
    int detectedItemIndex;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Cursor.visible = false;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

        //Initialize Item Slots
        for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
        {
            itemSlots[i] = -1;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Show/Hide inventory
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
        {
            showInventory = !showInventory;
            animationTimer = 0;

            if (showInventory)
            {
                Cursor.visible = true;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            }
            else
            {
                Cursor.visible = false;
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            }
        }

        if (animationTimer < 1)
        {
            animationTimer += Time.deltaTime;
        }

        if (showInventory)
        {
            windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
            playerController.canMove = false;
        }
        else
        {
            windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
            playerController.canMove = true;
        }

        //Begin item drag
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
        {
            itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
        }

        //Release dragged item
        if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
        {
            if (hoveringOverIndex < 0)
            {
                //Drop the item outside
                Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
                itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
            }
            else
            {
                //Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
                int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
                itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
                itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;

            }
            itemIndexToDrag = -1;
        }

        //Item pick up
        if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
            {
                //Add the item to inventory
                int slotToAddTo = -1;
                for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
                {
                    if (itemSlots[i] == -1)
                    {
                        slotToAddTo = i;
                        break;
                    }
                }
                if (slotToAddTo > -1)
                {
                    itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
                    detectedItem.PickItem();
                }
            }
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //Detect if the Player is looking at any item
        RaycastHit hit;
        Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
        {
            Transform objectHit = hit.transform;

            if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
            {
                if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
                {
                    SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();

                    //Check if item is in availableItemsList
                    for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
                    {
                        if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
                        {
                            detectedItem = itemTmp;
                            detectedItemIndex = i;
                        }
                    }
                }
            }
            else
            {
                detectedItem = null;
            }
        }
        else
        {
            detectedItem = null;
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        //Inventory UI
        GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");

        //Inventory window
        if (windowAnimation < 1)
        {
            GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));

            GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));

            GUILayout.BeginVertical();
            for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
            {
                GUILayout.BeginHorizontal();
                //Display 3 items in a row
                for (int a = 0; a < 3; a++)
                {
                    if (i + a < itemSlots.Length)
                    {
                        if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
                        {
                            GUI.enabled = false;
                        }

                        if (itemSlots[i + a] > -1)
                        {
                            if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
                            {
                                GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                            }
                            else
                            {
                                GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                            }
                        }
                        else
                        {
                            //Empty slot
                            GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
                        }

                        //Detect if the mouse cursor is hovering over item
                        Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
                        Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
                        if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
                        {
                            hoveringOverIndex = i + a;
                            if (itemIndexToDrag < 0)
                            {
                                dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
                            }
                        }

                        GUI.enabled = true;
                    }
                }
                GUILayout.EndHorizontal();
            }
            GUILayout.EndVertical();

            if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
            {
                hoveringOverIndex = -1;
            }

            GUILayout.EndArea();
        }

        //Item dragging
        if (itemIndexToDrag > -1)
        {
            if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
            {
                GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
            }
            else
            {
                GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
            }
        }

        //Display item name when hovering over it
        if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
        {
            GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
        }

        if (!showInventory)
        {
            //Player crosshair
            GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
            GUI.color = Color.white;

            //Pick up message
            if (detectedItem)
            {
                GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
                GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
                GUI.color = Color.green;
                GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
            }
        }
    }
}

Paso 2: configurar el reproductor y el sistema de inventario

Comencemos configurando nuestro Reproductor:

  • Crea un nuevo GameObject y llámalo "Player"
  • Cree una nueva Cápsula (GameObject -> Objeto 3D -> Cápsula), elimine el componente Capsule Collider, luego mueva la Cápsula dentro del Objeto "Player" y, por último, cambie su posición a (0, 1, 0).
  • Mueva la cámara principal dentro del objeto "Player" y cambie su posición a (0, 1.64, 0)

  • Adjunte el script SC_CharacterController al objeto "Player" (automáticamente agregará otro componente llamado Controlador de caracteres, cambiará su valor central a (0, 1, 0))
  • Asigne la cámara principal a una variable "Player Camera" en SC_CharacterController

Ahora configuremos los elementos para recoger: serán prefabricados de los elementos que se pueden recoger en el juego.

Para este tutorial, usaré formas simples (Cubo, Cilindro y Esfera), pero puedes agregar diferentes modelos, posiblemente algunas partículas, etc.

  • Crea un nuevo GameObject y llámalo "SimpleItem"
  • Crea un nuevo Cubo (GameObject -> Objeto 3D -> Cubo), redúcelo a (0.4, 0.4, 0.4) y luego muévelo dentro de "SimpleItem" GameObject.
  • Seleccione "SimpleItem" y agregue un componente Rigidbody y un script SC_PickItem

Notarás que hay 2 variables en SC_PickItem:

Nombre del árticulo - this should be a unique name.
Vista previa del artículo - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.

En mi caso, el nombre del artículo es "Cube" y la vista previa del artículo es un cuadrado blanco:

Repita los mismos pasos para los otros 2 artículos.

Para el artículo del cilindro:

  • Duplicar un objeto "SimpleItem" y nombrarlo "SimpleItem 2"
  • Elimine el cubo secundario y cree un nuevo cilindro (GameObject -> Objeto 3D -> Cilindro). Muévalo dentro de "SimpleItem 2" y escale a (0.4, 0.4, 0.4).
  • Cambie el nombre del elemento en SC_PickItem a "Cylinder" y la vista previa del elemento a una imagen de un cilindro

Para artículo de esfera:

  • Duplicar un objeto "SimpleItem" y nombrarlo "SimpleItem 3"
  • Retire el Cubo secundario y cree una nueva Esfera (GameObject -> Objeto 3D -> Esfera). Muévalo dentro de "SimpleItem 3" y escale a (0.4, 0.4, 0.4).
  • Cambie el nombre del elemento en SC_PickItem a "Sphere" y la vista previa del elemento a una imagen de una esfera

Ahora guarde cada elemento en Prefab:

Los artículos ya están listos.

El último paso es configurar el sistema de inventario:

  • Adjunte SC_InventorySystem al objeto "Player"
  • Asigne una variable de textura en forma de cruz (puede usar la imagen a continuación u obtener texturas en forma de cruz de alta calidad desde aquí):

  • Asigne SC_CharacterController a la variable "Player Controller" en SC_InventorySystem
  • Para "Available Items", asigne elementos prefabricados creados previamente (Nota: deben ser instancias prefabricadas de la vista Proyecto y no objetos de escena):

El sistema de inventario ya está listo, probémoslo:

Sharp Coder Reproductor de video

¡Todo funciona como se esperaba!

Fuente
📁InventorySystem.unitypackage159.83 KB
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