Sincronizar cuerpos rígidos a través de la red usando PUN 2

Sincronizar objetos en PUN 2 es simple, pero ¿qué pasa con la sincronización de Rigidbodies?

A diferencia de los GameObjects normales, Rigidbody también se ve afectado por Gravity (si no Kinematic) y otros objetos también. Entonces, en lugar de sincronizar solo la transformación del objeto, también necesitamos sincronizar un par de parámetros adicionales, como velocity y angularVelocity.

En esta publicación, mostraré cómo hacer Rigidbodies interactivos que pueden ser afectados por cada jugador en la sala y sincronizados a través de la red.

Unity versión utilizada en este tutorial: Unity 2018.3.0f2 (64 bits)

Parte 1: configuración de PUN 2 y ejemplo multijugador

Ya tenemos un tutorial sobre cómo configurar un ejemplo multijugador usando PUN 2, consulta el siguiente enlace:

Haz un juego multijugador en Unity 3D usando PUN 2

Vuelva una vez que haya terminado de configurar un proyecto multijugador para que podamos continuar.

Alternativamente, puede ahorrar tiempo obteniendo el proyecto de origen de aquí.

Parte 2: Adición de cuerpos rígidos interactivos

Si siguió el tutorial anterior, ahora tendría 2 escenas "GameLobby" y "GameLevel"

  • Abra la escena "GameLevel" y cree un par de cubos (GameObject -> Objeto 3D -> Cubo)

  • Agregue un componente Rigidbody a cada Cubo
  • Agregue un componente PhotonView a cada cubo

Ahora necesitamos crear un nuevo Script que sincronizará los Rigidbodies a través de la red.

  • Crea un nuevo Script y llámalo PUN2_RigidbodySync

PUN2_RigidbodySync.cs

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_RigidbodySync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{

    Rigidbody r;

    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    Vector3 velocity;
    Vector3 angularVelocity;

    bool valuesReceived = false;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
            stream.SendNext(r.velocity);
            stream.SendNext(r.angularVelocity);
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
            velocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            angularVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();

            valuesReceived = true;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine && valuesReceived)
        {
            //Update Object position and Rigidbody parameters
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);
            r.velocity = velocity;
            r.angularVelocity = angularVelocity;
        }
    }

    void OnCollisionEnter(Collision contact)
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            Transform collisionObjectRoot = contact.transform.root;
            if (collisionObjectRoot.CompareTag("Player"))
            {
                //Transfer PhotonView of Rigidbody to our local player
                photonView.TransferOwnership(PhotonNetwork.LocalPlayer);
            }
        }
    }
}
  • Adjunte PUN2_RigidbodySync a ambos cubos y también asígnelo a Photon View "Observed Components":

También necesitamos hacer algunos cambios en el script PUN2_PlayerSync del tutorial multijugador:

  • Abra PUN2_PlayerSync.cs
  • En void Start(), dentro de if(photonView.IsMine) agrega este código:
            //Player is local
            gameObject.tag = "Player";
            //Add Rigidbody to make the player interact with rigidbody
            Rigidbody r = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            r.isKinematic = true;

Así que ahora void Start() debería verse así:

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        if (photonView.IsMine)
        {
            //Player is local
            gameObject.tag = "Player";
            //Add Rigidbody to make the player interact with rigidbody
            Rigidbody r = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
            r.isKinematic = true;
        }
        else
        {
            //Player is Remote, deactivate the scripts and object that should only be enabled for the local player
            for (int i = 0; i < localScripts.Length; i++)
            {
                localScripts[i].enabled = false;
            }
            for (int i = 0; i < localObjects.Length; i++)
            {
                localObjects[i].SetActive(false);
            }
        }
    }

Al agregar un componente Rigidbody, nos aseguramos de que la instancia del reproductor pueda interactuar con otros Rigidbodies y, al cambiar la etiqueta a "Player", podemos detectar si fue una instancia local que chocó con un Rigidbody.

  • Guarde la escena GameLevel después de que todo haya terminado.

¡Ahora vamos a hacer una compilación y probarla!

Sharp Coder Reproductor de video

Todo funciona como se esperaba, ahora Rigidbodies se puede sincronizar a través de la red sin dejar de ser interactuable.