Creando un juego tipo Clash of Clans en Unity, parte 2
En esta segunda parte de nuestra serie de tutoriales , implementaremos mecánicas de tropas para atacar y defender en nuestro juego similar a Clash of Clans. Crearemos unidades de tropas, gestionaremos su movimiento y comportamiento, y permitiremos a los jugadores desplegarlas durante los ataques.
Configuración de prefabricados de tropas
Primero, necesitamos crear prefabricados de tropas que representen diferentes unidades en el juego.
- Crea un nuevo GameObject para tu tropa haciendo clic derecho en la Jerarquía y seleccionando Objeto 2D > Sprite.
- Nómbralo Guerrero y asígnale un sprite de tus recursos.
- Adjunte un nuevo script llamado Troop para manejar la lógica de tropas.
using UnityEngine;
public class Troop : MonoBehaviour
{
public float movementSpeed = 2f;
public int damage = 10;
public float attackRange = 1f;
private GameObject target;
void Update()
{
if (target != null)
{
MoveTowardsTarget();
}
}
public void SetTarget(GameObject newTarget)
{
target = newTarget;
}
private void MoveTowardsTarget()
{
float step = movementSpeed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.transform.position, step);
if (Vector2.Distance(transform.position, target.transform.position) < attackRange)
{
Attack();
}
}
private void Attack()
{
// Logic for attacking the target
Debug.Log("Attacking " + target.name);
}
}
Creación de un administrador de tropas
Crearemos un Administrador de Tropas que manejará el despliegue de tropas y administrará las tropas activas en el campo de batalla.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TroopManager : MonoBehaviour
{
public GameObject troopPrefab;
private List activeTroops = new List();
public void DeployTroop(Vector3 position)
{
GameObject troopObject = Instantiate(troopPrefab, position, Quaternion.identity);
Troop troop = troopObject.GetComponent();
activeTroops.Add(troop);
}
void Update()
{
// Here we can handle troop behaviors or remove them if needed
for (int i = activeTroops.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (activeTroops[i] == null)
{
activeTroops.RemoveAt(i);
}
}
}
}
Implementación de la mecánica de ataque
Para atacar, crearemos un sistema básico donde las tropas pueden atacar edificios u otras unidades.
using UnityEngine;
public class Building : MonoBehaviour
{
public int health = 50;
public void TakeDamage(int damage)
{
health -= damage;
Debug.Log(name + " takes " + damage + " damage.");
if (health <= 0)
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log(name + " destroyed!");
}
}
}
Despliegue de tropas desde la interfaz de usuario
A continuación, configuraremos un botón de interfaz de usuario simple para desplegar tropas. En el lienzo, crea un botón y asígnale la función de despliegue.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
public TroopManager troopManager;
public Button deployButton;
void Start()
{
deployButton.onClick.AddListener(OnDeployButtonClicked);
}
private void OnDeployButtonClicked()
{
Vector3 deployPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
deployPosition.z = 0; // Set z to 0 for 2D
troopManager.DeployTroop(deployPosition);
}
}
Añadiendo defensa contra el enemigo
Para hacer el juego más interactivo, implementemos defensas enemigas que atacarán a las tropas.
public class EnemyDefense : MonoBehaviour
{
public float attackRange = 2f;
public int damage = 5;
private Troop target;
void Update()
{
if (target != null)
{
if (Vector2.Distance(transform.position, target.transform.position) < attackRange)
{
Attack();
}
}
}
public void SetTarget(Troop newTarget)
{
target = newTarget;
}
private void Attack()
{
// Logic to damage the target troop
Debug.Log("Attacking troop " + target.name);
target.TakeDamage(damage);
}
}
Conclusión
En este tutorial, hemos implementado mecánicas básicas de tropas para atacar y defender en nuestro juego similar a Clash of Clans. Cubrimos el despliegue de tropas, el movimiento, el comportamiento de ataque y las defensas enemigas. Puedes expandir estas mecánicas aún más agregando tipos de tropas, habilidades especiales y una IA enemiga más compleja.