Crea un NPC que siga al jugador en Unity

Los personajes no jugadores o NPCs ​​son los personajes que no están controlados por un jugador humano y en su lugar están controlados por los scripts o el AI.

La tarea más común que deben realizar los NPC es seguir o perseguir al jugador.

En este tutorial, mostraré cómo crear un NPC que siga al jugador en Unity.

Paso 1: crea el controlador del reproductor

Crearemos un controlador de jugador simple, para que podamos caminar y probar el NPC:

  • Crea un nuevo GameObject ('GameObject' -> 'Create Empty') y asígnale un nombre "Player"
  • Cree una nueva cápsula ('GameObject' -> '3D Object' -> 'Capsule'), muévala dentro del objeto jugador y cambie su posición a (0, 1, 0).
  • Quitar el componente Capsule Collider de una cápsula
  • Mueva la cámara principal dentro del objeto reproductor y cambie su posición a (0, 1,64, 0)
  • Cree un nuevo script, asígnele el nombre 'SC_CharacterController' y luego pegue el siguiente código dentro de él:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Adjunte el script 'SC_CharacterController' al objeto del reproductor y asigne una cámara principal secundaria a una variable de cámara del reproductor
  • Notarás que automáticamente agregó otro componente llamado Controlador de caracteres, cambiando su posición central a (0, 1, 0)

Paso 2: crea el NPC

Para crear un NPC, siga los pasos a continuación:

  • Crea un nuevo GameObject y llámalo "NPC"
  • Cree una nueva cápsula, muévala dentro del objeto NPC y cambie su posición a (0, 1, 0)
  • Crea un nuevo material y dale un nombre. "npc_material"
  • Cambia el color de npc_material a rojo
  • Asigne npc_material a la Cápsula dentro del Objeto NPC (esto es solo para que podamos distinguir al NPC del Jugador)

Antes de continuar, necesitamos preparar NavMesh en nuestra escena.

NavMesh significa "Navigation Mesh" y se utiliza en la búsqueda de caminos para permitir a los NPC navegar por el nivel sin chocar con obstáculos.

Para hornear NavMesh, siga los pasos a continuación:

  • Marque cada objeto estático en la escena como navegación estática

  • Vaya a la ventana de navegación ('Ventana' -> 'AI' -> 'Navigation'), seleccione la pestaña Hornear y luego haga clic en Hornear

Una vez horneado NavMesh, debería verse así:

Horneado NavMesh de Unity 3D

Ahora podemos pasar a la programación del movimiento NPC:

  • Adjunte el componente 'NavMesh Agent' al objeto NPC
  • Crea un nuevo script y nómbralo 'SC_NPCFollow'
  • Adjunte el script 'SC_NPCFollow' al objeto NPC
  • Abra el script 'SC_NPCFollow'

Primero, comenzamos agregando un espacio de nombres UnityEngine.AI al comienzo del script:

using UnityEngine.AI;

Luego definimos las variables necesarias:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

En 'void Start()' comenzamos adjuntando el componente NavMesh Agent a este objeto:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

Finalmente, en 'void Update()' le indicamos al Agente NavMesh que siga al Reproductor:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Aquí está el script 'SC_NPCFollow.cs' final:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Solucionando algunos problemas:

Problema 1: Después de presionar Reproducir, la cápsula NPC flota sobre el suelo:

Solución: Cambie la variable Compensación base en NavMesh Agent a un valor negativo (en mi caso es -0,08)

Problema 2: El NPC se acerca demasiado cuando sigue al jugador:

Solución: Cambie la distancia de parada en NavMesh Agent a un valor más alto (en mi caso lo configuré en 5)

El NPC ya está listo, probémoslo:

Sharp Coder Reproductor de video

Todo funciona como se esperaba, el NPC ahora sigue al jugador y se detiene a una distancia determinada.