Comparación de LateUpdate y FixedUpdate en Unity

En Unity, las funciones LateUpdate y FixedUpdate tienen distintos propósitos y se utilizan para diferentes tipos de actualizaciones Examinemos las diferencias entre LateUpdate y FixedUpdate con código ejemplos

LateUpdate

La función LateUpdate se llama una vez por cuadro, similar a la función 'Update', pero se ejecuta después de que se hayan completado todas las funciones 'Update'. Se usa comúnmente para tareas y acciones relacionadas con la cámara que dependen de otras actualizaciones.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

En el ejemplo anterior, la función LateUpdate se usa para seguir suavemente un objeto de destino con una cámara. Garantiza que la posición de la cámara se actualice después de que se haya procesado el movimiento del objetivo en las funciones 'Update'. También se pueden realizar acciones adicionales que dependen de la posición actualizada del objeto dentro de LateUpdate.

FixedUpdate

La función FixedUpdate se llama a intervalos de tiempo fijos, determinados por la configuración física, lo que la hace adecuada para relaciones con la física. cálculos y acciones. Garantiza una simulación física consistente independientemente de la velocidad de fotogramas.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

En el ejemplo anterior, aplicamos una fuerza constante a un componente Rigidbody en la dirección de avance del objeto. El uso de FixedUpdate garantiza que los cálculos físicos se produzcan a una velocidad fija, independientemente de la velocidad de fotogramas. Esto es importante para mantener una simulación física estable.

LateUpdate contra FixedUpdate

Diferencias clave entre las funciones LateUpdate y FixedUpdate:

  • LateUpdate se llama después de que se hayan completado todas las funciones Update, mientras que FixedUpdate se llama en fijo intervalos de tiempo.
  • LateUpdate se usa comúnmente para tareas y acciones relacionadas con la cámara que dependen de otras actualizaciones, mientras que FixedUpdate está diseñado específicamente para cálculos y acciones relacionados con la física.
  • LateUpdate asegura que las acciones que dependen de otras actualizaciones ocurran después de que esas actualizaciones hayan sido procesadas, mientras que FixedUpdate asegura una simulación física consistente.

Conclusión

Es importante tener en cuenta que LateUpdate y FixedUpdate pueden coexistir en el mismo script, lo que permite separar las actualizaciones relacionadas con la cámara y las actualizaciones relacionadas con la física. Comprender las diferencias y utilizar la función adecuada en cada contexto ayuda a garantizar un comportamiento fluido y coherente en los proyectos Unity.

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