Configuración de importación de clips de audio de Unity para obtener el mejor rendimiento

El audio en Unity tiene un gran impacto en el rendimiento y la configuración de importación incorrecta puede reducir drásticamente la velocidad de fotogramas, por lo que es importante tenerlo en cuenta al importar clips de audio al proyecto.

Por lo general, hay 3 tipos de sonidos: los que se reproducen frecuentemente, periódicamente', y sonidos ambientales.

Cada tipo requiere una configuración de importación específica para lograr el mejor rendimiento.

Por ejemplo, en mi proyecto, tengo 3 sonidos con diferentes propósitos y, como puede ver, todos tienen configuraciones de importación predeterminadas que no son adecuadas para cada tipo de sonido.

1. Sonidos que se reproducen con frecuencia

Sonidos que se reproducen en grandes cantidades (por ejemplo, sonidos de armas, pasos, sonidos de impacto, etc.).

Trabaja mejor con las siguientes configuraciones (también adecuadas para sonidos cortos de menos de 10 segundos):

Tipo de carga: ​​Descomprimir en carga

Formato de compresión: ADPCM

(De la documentación de Unity) Descomprimir al cargar: los archivos de audio se descomprimirán tan pronto como se carguen. Utilice esta opción para sonidos comprimidos más pequeños para evitar la sobrecarga de rendimiento de la descompresión sobre la marcha. Tenga en cuenta que descomprimir los sonidos codificados con Vorbis durante la carga utilizará unas diez veces más memoria que mantenerlos comprimidos (para la codificación ADPCM es unas 3,5 veces), así que no utilice esta opción para archivos grandes.

(De la documentación de Unity) ADPCM: este formato es útil para sonidos que contienen un poco de ruido y deben reproducirse en grandes cantidades, como como pasos, impactos, armas. La relación de compresión es 3,5 veces menor que PCM, pero el uso de la CPU es mucho menor que los formatos MP3/Vorbis, lo que lo convierte en la opción preferida para las categorías de sonidos antes mencionadas.

2. Sonidos de juego raros o periódicos

Sonidos que no necesitan reproducirse con frecuencia, por ejemplo, la voz de un locutor al comienzo de la ronda, un sonido de temporizador al comienzo del juego de carreras o, básicamente, cualquier sonido que dure más de 10 segundos pero menos de 1 minuto.

Tipo de carga: ​​Comprimido en memoria

Formato de compresión: ADPCM

(De la documentación de Unity) Comprimido en la memoria: mantenga los sonidos comprimidos en la memoria y descomprímalos mientras toca. Esta opción tiene una ligera sobrecarga de rendimiento (especialmente para archivos comprimidos Ogg/Vorbis), así que úsela solo para archivos más grandes donde la descompresión durante la carga usaría una cantidad prohibitiva de memoria. La descompresión está ocurriendo en el hilo del mezclador y se puede monitorear en la sección "DSP CPU" en el panel de audio de la ventana del generador de perfiles.

3. Sonidos ambientales/de fondo

Sonidos ambientales/de fondo, que duran más de un minuto.

Tipo de carga: Transmisión (o Comprimido en memoria si está apuntando a WebGL)

Formato de compresión: ​​Vorbis

(De la documentación de Unity) Vorbis/MP3: La compresión da como resultado archivos más pequeños pero con una calidad algo inferior en comparación con el audio PCM. La cantidad de compresión se puede configurar a través del control deslizante Calidad. Este formato es mejor para efectos de sonido y música de duración media.

Artículos sugeridos
Consejos de optimización para Unity
Unity optimiza tu juego con Profiler
Mejorar el rendimiento de un juego móvil en Unity
El generador de vallas publicitarias para la unidad
Cómo utilizar Update en Unity
Cómo hacer un juego móvil en Unity
Los conceptos fundamentales del diseño de juegos