Cómo utilizar Update en Unity

La función Actualizar en Unity es una función integrada que se llama una vez por cuadro y se usa comúnmente para actualizar el estado de los objetos del juego y realizar otra lógica de juego. A continuación se incluyen algunos consejos sobre cómo utilizar correctamente la función Actualizar en el código Unity.

1. 'Time.deltaTime'

Dado que las funciones de actualización se llaman una vez por fotograma, es importante usar 'Time.deltaTime' para asegurarse de que las actualizaciones sean independientes de la velocidad de fotogramas. Esto significa que las actualizaciones se ejecutarán a la misma velocidad, independientemente de la velocidad de fotogramas, lo que garantiza que el juego se comporte de manera uniforme en diferentes hardware.

Por ejemplo, para mover un objeto a una velocidad constante, el vector de movimiento debe multiplicarse por 'Time.deltaTime' para garantizar que el objeto se mueva a la misma velocidad independientemente de la velocidad de fotogramas:

void Update() {
    transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
}

2. Evite cálculos costosos

Como se mencionó anteriormente, dado que la actualización se llama una vez por cuadro, es importante evitar realizar cálculos costosos que podrían afectar el rendimiento. Por ejemplo, si hay un algoritmo complejo que tarda mucho tiempo en ejecutarse, podría ser mejor moverlo a un subproceso separado o dividirlo en fragmentos más pequeños que puedan ejecutarse en varios fotogramas.

3. Usa FixedUpdate para Física

Cuando se trabaja con física en el juego, se recomienda usar la función FixedUpdate en lugar de Actualizar. FixedUpdate se llama a una tasa fija, que está determinada por el paso de tiempo físico, y está diseñado para manejar cálculos físicos como detección de colisión y cuerpo rígido movimienot. El uso de FixedUpdate para los cálculos físicos puede ayudar a garantizar que la física del juego se comporte de manera consistente y precisa en diferentes velocidades de cuadro.

4. Considere usar corrutinas

Para realizar una actualización que no esté vinculada a la velocidad de fotogramas, podría ser mejor usar una Corrutina en lugar de una Actualización. Las corrutinas brindan la funcionalidad para pausar la ejecución de una función durante un período de tiempo específico, lo que posteriormente le permite realizar actualizaciones basadas en el tiempo, como generar enemigos o retrasar una animación.

IEnumerator SpawnEnemy() {
    while (true) {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(spawnDelay);
    }
}

Para iniciar una Coroutine, simplemente llame a StartCoroutine una vez, así:

StartCoroutine(SpawnEnemy());

Para detener una Coroutine, use el método StopCoroutine que toma una referencia a una Coroutine, IEnumerator o un nombre de método (Almacenar una referencia de una StartCoroutine y usarla para detener es un enfoque preferible ya que sabe exactamente qué instancia de una Coroutine detener ):

Coroutine a = StartCoroutine(SpawnEnemy());

StopCoroutine(a);

Conclusión

Seguir estas prácticas recomendadas garantizará que las funciones de actualización se utilicen correctamente en los scripts Unity.

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